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RUBENS MANO

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LET’S PLAY
Janaína Navarro

Let’s play. Vamos jogar. Um “vamos” que não é uma ordem, mas uma proposta, um convite. Que jogo é esse que iremos jogar? A princípio, trata-se de um quebra-cabeças; quatro obras dispostas no espaço: três instalações e uma foto – ambos os suportes já utilizados por Mano em outros momentos de sua produção. Estamos, então, sujeitos a um jogo artístico, que remete a outros momentos da história da arte, como o jogo duchampiano, não apenas no sentido de jogar com o acaso, mas como exercício intelectual; não apenas estético, mas paradigmático[i], como uma partida de xadrez.

Let’s play é também o nome do primeiro trabalho com o qual deparamos ao entrar no espaço expositivo: uma fotografia de 71 cm X 105 cm, onde vemos uma mão que paira sobre um espaço segurando dois cubos. Esses cubos brancos automaticamente aludem a dados – essencialmente pela forma com que se dispõem na mão –, porém desprovidos de sua marcação numérica. Dados rapidamente remetem a Mallarmé e ao jogo poético – “Um lance de dados jamais abolirá o acaso” –, ao jogo das artes com o acaso, reiterado também por Duchamp. No entanto, os dados broncos deixam de ser dados e voltam a ser cubos. O cubo branco é o espaço expositivo “ideal”, e brincar com ele é justamente o que Rubens Mano faz no espaço da galeria. Brincar não num sentido diletante, mas aplicado e racional. A foto é, de alguma forma, a entrada da exposição. A proposição inicial – e não à toa – a intitula. A foto é um convite e, não à toa, está impressa no próprio convite da exposição. Um convite concreto e um convite abstrato; verbal, metafórico, léxico.

Na parede oposta à fotografia-convite vemos um pedaço da parede retirado, deixando suas estruturas à mostra. Abaixo dessa lacuna encontra-se uma pequena escada. A escada de dois degraus é feita do mesmo material que a parede – um compensado com cobertura branca, que dá um aspecto cenográfico ao espaço da galeria. Aos poucos começamos a imaginar que a origem daquela escada seria o próprio material retirado da parede. Após algumas contas, somas, estimativas, a teoria se confirma.

O título é enigmático: Conforme sua posição. Em uma escada você enxerga as coisas conforme a sua posição; um degrau a mais ou a menos pode variar sua visão, tanto de forma concreta como abstrata. Ao romper com as estruturas da galeria, o artista propõe uma reflexão a respeito não só do espaço em si, mas do circuito artístico como um todo, quanto às posições possíveis dentro dele: uns acima, outros abaixo; e uma escada que conduz ao nada, apenas sua própria estrutura.

Talvez tal compreensão seja alavancada pela obra seguinte, Game over: um ralo dourado no chão que cobre um rústico buraco de 1,73 m de profundidade, exatamente a altura do artista. Um buraco do tamanho exato do artista talvez aluda à possibilidade de que ele próprio se sinta dentro desse buraco. Um buraco desconfortável, de concreto, tampado por uma cobertura adornada, glamurosa, kitsch, que quase disfarça seu interior sombrio e claustrofóbico. Um espaço onde só se pode estar sozinho, mas de onde se mantêm preocupações com coisas externas, assim como com sua tampa, por onde podem passar coisas do “mundo superior”; uma tampa mole, de latão, matéria-prima dúbia, de segunda, que não aguentaria nem o peso do próprio artista. Essa seja, talvez, uma alusão a este mundo exterior que não se segura por cima da aparência refinada, que está a todo momento no limiar de exceder-se e virar parte do buraco. É o fim da partida: esconder-se no buraco ou não conseguir sair dele, mas ainda, entendê-lo e reconhecê-lo termina com um jogo inicial, o jogo das aparências e da falsidade, das relações mercadológicas não explicitadas no meio artístico. É o fim do jogo da autoenganação e o começo de um novo, de construir algo apesar das limitações impostas pelo mercado, pelo fetiche da mercadoria e pelo universo artístico. Um game over não acidental, que consiste não numa perda, mas num ganho, num novo começo.

Por fim, num espaço quase que diametralmente oposto ao fundo desse buraco, encontra-se uma quarta obra, Fora de jogo. Uma bola de vôlei, desprovida de sua casca, se estabelece no alto de uma meia-parede que divide a galeria em dois espaços. Muito mais alta que todas as outras obras, a bola aparece quase como um espectro. Vê-la não é um processo óbvio inicial, leva-se algum tempo para localizá-la ali, quase escondida, acima de todos, observando todos. Ela aparece quase como um susto. Sua característica fantasmagórica talvez advenha de ser um signo comum, algo visto em diferentes contextos. Uma bola acabada, velha, gasta. Fora de jogo. Quantas vezes não se vê uma bola velha chutada para longe ou dispensada por sua obsolescência? Se inicialmente ela pertenceu a algum jogo, agora ela pertence a outro: a um jogo conceitual que se dá dentro de um espaço mercantil.

Ela, porém, não permanece enigmática. Ela se conecta à memória, ao que é externo àquele espaço. Rememora objetos abandonados no cotidiano em lugares absurdos, como pares de tênis, amarrados pelos cadarços, corriqueiramente vistos pendurados em fios elétricos pela cidade: coisas que perdem seu valor de uso e acabam se incorporando à paisagem urbana. E aquela simples bola, ali, remete a isso, à imanência de matéria tão simplória, agora elevada a obra de arte, objeto fetichizado. Não se trata de olhar para a bola em si, mas para sua relação com a arquitetura do local – a forma como ela dialoga com o espaço, com o entorno e também com nossas memórias afetivas e visuais. Dessa obra emergem divagações e observações diversas. Ao contrário das outras obras, a bola não parece um problema solucionável ou que peça solução. Ela não se apresenta como uma charada, cujos elementos dialogam e incitam a solução. É certo que as outras obras não se reduzem a isso, mas possibilitam uma leitura nesse sentido. Fora de jogo traz um aspecto fenomenológico que se estende, que não se contenta com uma leitura que a satisfaça como um todo, que a englobe plenamente.

Resta uma pequena incerteza, uma dúvida. Uma dúvida prazerosa; a vontade de continuar jogando o jogo em nossas mentes, de transpô-lo do espaço da galeria para dentro do espectador.

(dezembro de 2008)

 



[i] Paradigmático no sentido da teoria do conhecimento de Thomas Kuhn, no qual o paradigma serve como as regras dentro das quais o trabalho irá se desenvolver, ditando as normas da pesquisa científica que irá seguir, sem questioná-las, funcionando como um jogo de resolução de enigmas, um quebra-cabeças.

 








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